使ってみた戦績は前の日記参照。


白黒戦士

Main Deck
4 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
5 《平地/Plains》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《大草原の川/Prairie Stream》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
5 《沼/Swamp》
24 Lands

3 《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost》
4 《血顎の憤怒鬼/Blood-Chin Rager》
4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4 《刃の隊長/Chief of the Edge》
3 《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
4 《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
1 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
23 Creatures

3 《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4 《絹包み/Silkwrap》
2 《停滞の罠/Stasis Snare》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
13 Spells

60 Mainboard Cards

Sideboard
2 《苦痛の公使/Minister of Pain》
2 《究極の価格/Ultimate Price》
3 《強迫/Duress》
3 《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
3 《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
2 《精神背信/Transgress the Mind》

15 Sideboard Cards



各カード感想
① 《乱脈な気孔/Shambling Vent》の枚数
今回は4枚でやってみた。
強い点
・白黒マナ出る!
・殴れる!
・ソーサリーで死なない!
・回復しちゃう!

引けると強い。1枚引きたいのは確かなんだけど、3枚でいい気がした。

3枚にする理由
・このデッキで2枚同時アクティベイトはほぼ不可能
・除去されるタイミングでアクティベイトするべきでない
・タップイン地獄

②《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
いらない。
序盤に《絹包み/Silkwrap》したヤバイカードを墓地に落としつつ-3/-3できるってことなんだろうけど…。
追放できてないとバニラだし戦士ですらないし…。
《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》の能力だと相手のクリーチャーしか追放できない。除去したいジェイスや僧院の導師が出たときに相手の墓地にクリーチャーがまあ落ちてない。こいつら生かしておいとくとすぐに手に負えないことになる。ただの除去で十分。

③3マナ圏の選択
・《アラシンの先頭に立つ者/Arashin Foremost》
2段攻撃強い。
速やかに相手が死ぬ。ギデオン、ソリンとの相性もいい。

・ 《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
強襲も選択できて柔軟性があるんだけど、3/2という本人のスペックがもろすぎる。
あらゆる除去、ブロッカーで死ぬ。
基本的にこいつが安全に殴る状況だとまあ負けない。

バランスの問題だけどアラシン>マルドゥかな

④除去の選択
《絹包み/Silkwrap》は必要として《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》を抜いた関係で 《停滞の罠/Stasis Snare》を抜ける。
2枚なら《残忍な切断/Murderous Cut》を取れて、こっちのほうが強い気がする。フェッチをもう少し増やすのもあり。


次回更新は続き&各デッキに対するサイドボード。
気が向いたら書きます。

前回の日記から神戸とか色々あったけど何も書いてない。
今回はすこしだけまじめにやろかと思って自分用に書いておきます。

gpt名古屋がんばろー企画第一弾

白黒戦士で行ってきました
30名くらい。デュエルスペースの定員いっぱい参加。

1回戦 青アブザン ×○○
オジュタイとかはいってた
1-1
土地引きすぎて負け
1-2
2段攻撃が火を噴いて勝ち
1-3
場で勝って何か引けばというとこでギデオン。

2回戦 エスパーメンター ○○
あんまり覚えてない
2-1
ジェイスを絹包みして殴って勝ち
2-2
覚えていない

3回戦 青緑ランプ ○○
3-1
相性が良すぎる。ウギンとか間に合うわけもなく。
相手のライフメモ20→16→8→0
3-2
17→11→0

4回戦 id
5回戦 id

3位抜けでシングルエリミ
1回戦 青緑ランプ  ×○○
さっきのひと
1-1
ウギンが間に合ってしまう。
ウギン倒す→ウラモグ→ウラモグ追放→ウラモグ→負けました
1-2
ハンデス連打で勝ち
1-3
ハンデス連打でデカブツ全抜き
3ターンくらい何も引かれないで勝ち

2回戦 エスパーコントロール ××
2-1
相手先手
1Tデュレス→除去抜き→ジェイスからアドとられて死亡
2-2
順調に殴るが5T目ぶっぱオジュタイがきつすぎて負け

来週もがんばります。

GP北九州

2013年9月1日 MTG
おおおおおひさしぶりです。
常連Bです。

連日行われた、はま屋@里吉店での調整を経て、GP北九州に行ってきました!
調整に付き合ってくれたみんな、ありがとう。

デッキは赤単タッチ黒の通称「はまスペシャル」です。
*補足
3年の歴史を持つ「はま屋」創業者にして、リミテッドマスター。
「遅れてきたルーキーオブザイヤー はまさん」の渾身のデッキ

1byeからの8回戦。
目標は初日抜け!適当にがんばる。

1回戦
bye
強敵だった。

2回戦
ジャンド
○×○
これから何度か戦うことになるジャンド初戦。先攻を取れればかなり有利。
1本目は先攻とれたので相手間に合わず。
2本目は相手の《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》の返しで《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》でハンド0にするものの、追加のスラーグをトップされて負け。
3本目はお互い殴りあう展開に。除去もたれてたら負けの場面だったけど《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》で殴って、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》を出したら下が止まってくれたので勝ち。

3回戦
青黒コン(LSVのやつ)
○○
1本目は1ターン、2ターン、3ターンと動けるハンドで先攻。勝ち
2本目は《強迫/Duress(M13)》、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》のあるハンド。
まあ勝ち。

4回戦
リアニ
××
墓地対策を切ってるところにリアニ!
1本目 《根囲い/Mulch(ISD)》で《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》が落ちる。もちろん《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》を持たれていて釣られる。フラッシュバックされなければ何とか削りきるかなーと思い、《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》を倒さないように上で殴っているところに相手が《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》をトップ。ブリンクするスラーグ。
上、下どちらで殴っても《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》で後1回はスラーグが出てくる。負け。
2本目 マナクリをこれでもかと言うくらい焼いてビートを始める。しかし《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon(M14)》が出てきてクリーチャー破壊&1ターン殴れない状況を作られる。
さらに《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》で悪魔をブリンク、そのうち墓地に6体クリーチャーが落ちて負け。

5回戦
ナヤかセレズニア(記憶が曖昧)
○○
1本目
後攻。
初手が除去&重くて強いところ。
相手のデッキもわからんし、後攻だし土地もあるしとキープ。
相手のキープがぬるく(こっちもぬるいけど)、確かシガルダかトロスターニ辺りが初動。
ヘルカイト&除去で勝ち。
2本目
速いクロックあるハンドで勝ち。

6回戦
ジャンド
○×○
1本目
先行とれた。相手は防戦一方で、スラーグなく勝ち。
2本目
相手がスラーグしっかり持っていた。
後になってハマさんとも話したんだけど、ハマスペシャルでジャンド戦後手やるときは《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》をスラーグを落とすためではなく、遅らせるために撃つべきタイミングがある。基本的に《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》は5マナくらいのスペルで、つまり5T目くらいにX=3で撃つのが基本なのだが、それだと後手のときスラーグに間に合わない。速めにクロックができているのなら相手が《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》出す前に4T目にX=2で打ち、《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》を遅らせるか、それ以外を叩き落とすのが有効。それができていたら違っていたかもしれない。
3本目
先行で削りきり。
メモによると相手のライフは
20→18→11→5→0
多分
《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》→相手に除去られる
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
次のターン《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》出してアタック
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》と《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》か《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》がアタック
って感じだと思う。

7回戦
ナヤ
○○
1本目
相手が多分マナクリキープ。
火柱で除去ると、こっちがクロックあり、相手クリーチャーなしの状態で《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》で+能力。何もめくれず返しでドムリ除去。
相手は確かドムリ2体目とマナクリみたいな展開で、またマナクリ除去ってドムリも落とすと特に何もなく殴りきり。
2本目
初戦であまりどんなデッキかわからなかったが、マナクリ多そうだし土地の状況からグルールではなくナヤだとわかったので《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》をフル投入してマナクリを焼きに行く。
マナクリ→火柱&チャンドラ でかい所→黒除去と動ければ速度がグルールより遅めのデッキには負けず。

8回戦
呪禁バント
××
ついに当たってしまった!
1本目
除去キープをする。
手札で腐りまくる《破滅の刃/Doom Blade(M14)》。相手が《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》をつけた返しで何か引いてくれーと思ってドローすると2枚目の《破滅の刃/Doom Blade(M14)》。負け
2本目
サイドカードをフル投入。
速いクロックと《強迫/Duress(M14)》のあるハンドをキープ。
クロックを展開して相手のハンドを見ると土地が1枚で詰まり、《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》と《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》が1枚ずつ。
悩んだが、返しに土地トップから《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》をつけられると殴りにいけなくなる場。《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》を捨てさせライフをつめる。
その後土地を1枚引かれる。相手ライフ3まで詰めて、手札の《火柱/Pillar of Flame(AVR)》を撃たずにエンドしてしまう。相手にショックランド引かれてライフ1から《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》でまくられる。
場だけの計算だと、相手は次のターンも生き残るので相手のライフ計算を狂わせたくて火力持ってたけど、ショックランドの存在を考えれば明確にミスプレイで凹んだ。

9回戦
ジャンド
ここで勝てば残り。負ければ初日落ち。めちゃくちゃ勝ちたかった。
1本目
先攻でヘルカイトもあり、速いクロックもあるハンドを文句なしにキープ。
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》と展開。
相手のライフ20→18→16→10
《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》を出されて10→15
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》と《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》で殴って15→6
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》除去られるも2枚目の《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》が《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》と殴って勝ち。
2本目
また、初手で土地と《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》が見える。文句なしにキープ。
相手のライフが
20→18→10→12→0
18→10のときに1枚目、12→0のときに2枚目のヘルカイトを叩きつけたことは覚えてる。
いわゆるブンでした。

というわけで初日7-2。

2日目残った!!!!!
今回のグランプリ調整は、私は2日目に残ることを目指して必死にやってきたので、努力したことが結果につながってよかったです。

北九州2日目
完全にスイッチが切れた。
一応賞金圏内目指すかー。って感じで初GP2日目。

10回戦
キブラーグルール
○××
1本目
先攻で回って勝ち。
2本目
先攻で回られて負け
3本目
先攻マリガンからキープするものの土地が詰まってしまう。
グルールに負けることはあるものの、ダイスで勝って負けるのはかなり悔しかった。
かなり多めに土地をとっているのに詰まってしまったのも無念。

11回戦
赤単
××
1本目
先攻で回られて負け。
2本目
相手クロック展開、こちらのクリーチャーを除去。3T目《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》を《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で取られて殴られる。
4T目も《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》とられて瞬殺。

相手がノーマリガンでこの動きは流石にきつすぎる。

12回戦
青黒赤ゾンビ
×○×
1本目
まさかのゾンビ!
メインの《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をたくさん引いてくれー。と願うが引くのは《破滅の刃/Doom Blade(M14)》。じりじりと《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》にやられて負け。
2本目
順当にビート。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》に《火柱/Pillar of Flame(AVR)》当てて勝ち。
3本目
あまり覚えてないけど防戦一方で負け。

ここで0-3によりストレートに賞金圏外!
あんまり残念って気はしなかったが、流石に負けすぎやろ。と思う。

13回戦
グルール
ここで10回戦のリベンジ!
事前の調整でもグルール戦は特に練習したので、負けてばかりはいられないなーと思った。
○×○
1本目
後攻1マリ
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》が強くて先に削りきる。
2本目
全く思い出せないけど負け
3本目
終始こちらのペースでビートダウン。
相手の《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》を黒除去で処理してまくられずに勝ち。

14回戦
グルール
○×○
1本目
先攻でビートダウン。《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》で削りきる。
2本目
後攻1マリ。
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》に負けた模様。
3本目
相手ライフが20→18→15→10→1→0
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》、《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》

15回戦
アリストクラッツ
ここでGP北九州初のアリスト!
サイドの《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》があれば有利にいけるかなーと。メインはそこそこの相性。
○×○
1本目
先攻がとれた。
早いクロックで順調に削りきる。
2本目
弱いとこ引いて負け。
3本目
相手が1ランドキープだったようで。3Tくらい土地をひかずに投了。
基本的に後攻で不利だし、土地さえ引ければいけるハンドだったからワンチャンにかけてのキープだったらしい。


というわけでGP北九州終了!
2日目は3連敗からの3連勝で3-3。
総合成績は10-5で100位くらいでした。
マネーフィニッシュできなかったのは悔しいですが、当初の目標は達成したので満足。


今回のGPは自分の中では忘れられないものになりました。

初めてGP2日目に残れたこと。
GP自体は4~5回目くらいの参加だったと思うのですが、前回のGP横浜で6-2からの最終戦を落として6-3で初日落ちした時は本当に悔しかったので、そのときの反省も生かせたのがとてもうれしかったです。

事前の調整がうまく機能したこと。
メタ読み、デッキ、プレイング、サイドボードと考え、それが大きく勝ちに貢献したことが嬉しかったし、収穫でした。
マジックというゲームの性質上、勝敗はかなり運に左右される部分があります。今回も先攻を取れたから勝てたゲームがたくさんありました。ドローが強くて勝てたこともありました。しかし、一緒に調整したメンバーも結果を残しているところを見ると、運でない部分を高めることができたようで、良かったです。

それなりの成績を残せたこと
マジックと今までつきあってきて、勝つためにプレイしてきたわけでも、プロになりたいわけでも無いとはいえ、普通の人にくらべて多くの時間を捧げたからには何か形として残るようにがんばりたいものです。
マジック暦6年です。主な成績はFNM優勝です。ってのもどうかと思うわけですよ。GPに参加できる環境に居る限りは、勝ちを目指したい。一応、しょぼいなりにGP2日目残れたよ!といえるのは自分としては嬉しいです。
またがんばります。

11/2 はま屋 FNM

2012年11月6日 MTG
どもー。

ゲームデーから、しばらく速いデッキを試したのですが
最終的に赤黒でソコソコ納得のいくデッキが出来ました。

ところが・・・
《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》が、3しかない。
流石に赤黒デッキでギルラン3はなぁー。と思ってジャンドをもう少し試してみることに。

ゲームデーのリストから
out
2 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1 《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
in
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》

にして、早めのデッキに少しは対抗できるように。

はま屋フライデー@1回目
1回戦 思い出せない
勝ち

2回戦 ラクドスビート
《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》が間に合わなくて負け

3回戦 5色コントロール
もたついてる間に《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》出てきて負け
サイド後、もたついてると《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》出てきて負け


この日はとにかく土地を引く日だった。
5連続ドロー土地とか普通。
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》とか入れてたら死ぬ。
ゲームデーの構成に戻して、2回目のフライデー。

はま屋フライデー@2回目
1回戦 グリクシスコントロール
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》強すぎて勝ち

2回戦 青白デルバー
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》が変身しない。
お互いさばきあってtop勝負に勝ち

3回戦 ジャンド
同系は有利で勝ち


1-2と3-0でした。
世の中のジャンドには《火柱/Pillar of Flame(AVR)》が入ってるけどソーサリーだし弱い。
速いデッキにも対応できるようにするには、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》うんぬんより構成を全体的に前のめりにするしかない気がする。一瞬で除去飛んできそうだけど《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》とか入れようかな。

今週は別のデッキも作りたい。


ばんわー。
常連Bです。

ゲームデー@2日目の結果ですが、不参加でした。
寝過ごしたとかではなくて、参加者がちょうど8人で自分が入って9人になってしまうと
スイス3回戦→スイス3回戦&top4プレイオフ
と、2回もラウンドが増えてしまうので前日優勝してるし、空気を読んでやめときました。

ちなみに使う予定だったのはこちら

22 土地
22 《山/Mountain(RTR)》

28 クリーチャー
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
4 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
4 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
4 《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf(DKA)》
4 《地獄乗り/Hellrider(DKA)》

10 スペル
4 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2 《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》

サイド
4 《無謀な浮浪者/Reckless Waif(ISD)》
4 《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M13)》
4 《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》
3 《火山の力/Volcanic Strength(M13)》


赤単・・・!まさかの・・・赤単!ざわざわ・・・。

前日のゲームデーで2回斬っておいてなんですが、赤単ワンチャンあるんじゃないかと思うんですよね。

というのも、環境的に中速以降のデッキが多くなってきてるので、速いデッキが活躍するんじゃないのかなーと。
セレズニアビートのが良いのかもしれないんですけど、あのデッキは土地を24以下にしたくない感じで、使ってみた感触としては後半土地引きすぎてキツイ。
赤単も土地引きすぎたらもちろん負けるんですけど、22にしても問題ないから好みです。

脳内イメージとしては
赤単 > コントロール、リアニ
コントロール、リアニ > ジャンド
ジャンド > 赤単

って言うじゃんけん。
もちろん、サイドとか細かい構成とかプレイングで捲くれるんだけど、大体の相性として。

昨日はジャンドのメインに《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》を多めにとってコントロール、同系に強くして、サイドからリアニにも勝つる!ってことを試したので

今日はメインからコントロール、リアニには強くして
サイドの《火山の力/Volcanic Strength(M13)》でジャンドにも勝つる!
とか試してみるつもりでした。


隣で行われていた遊戯王の大会に出たりしてたので、あんまり見てないんですが
2 リアニ
3 コントロール(エスパー、バント、5色)
1 青白ビート
1 ジャンド
1 思い出せない

こんな感じの分布だったかと。

フリーで回した感じだと、メタどおりの当たりをすれば順当にいけるんじゃないでしょうか。
ただ、こういうデッキパワーの低いデッキは参加人数の多いトーナメントで使うとメタ外に当たって負けそうで、使うのに勇気が必要かも。


ちなみに・・・
遊戯王のデッキは
開闢ワームです。
遊戯王はmtgでいうレガシーかヴィンテージくらいのフォーマットなので(過去のカードは禁止、制限以外使える)好きなカードで楽しんでおります。

お久しぶり。
2度と更新しない勢いでしたが、勝ったから書いとくわー。
これからはFNM出た時のレシピくらいUPしたいね(フラグ)

使用デッキはジャンドミッドレンジ

25 土地
4 《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
3 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
3 《森/Forest(RTR)》
2 《山/Mountain(RTR)》
1 《沼/Swamp(RTR)》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》

10 クリーチャー
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》

25 スペル
4 《遥か見/Farseek(M13)》
3 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
3 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
2 《殺害/Murder(M13)》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2 《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》

サイド
3 《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
3 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2 《強迫/Duress(M13)》
2 《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》

デッキ解説
まず最初に言っておきたい。なぜ《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》が4じゃないのか。
ショックランドが痛いとかじゃなくて、3でもあんまり困らなくね?別にいいだろー。ってのが本音。 持ってませんすいません。

前日のFNMにジャンドで出てみた感触から変更した点。
・メインの《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をサイドに
ゾンビあんまいなくね。ゾンビ以外にいらんし、サイドアウト率がハンパなくサイドに。
・ 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》を3枚に
めちゃつえええ。相性のそこまで良くないデッキと当たったとき、これ1枚でワンチャンができる。複数枚来てもX=3で捨てさせる→相手PW展開→X=4でPWごと倒すとかできる。
ジャンドを選択する理由のひとつになるかと。枚数を増やしました。
・《殺害/Murder(M13)》の採用
ジャンドを使っていてとにかくキツイのが《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
これが1体出てくるだけでかなり詰む。それに少しでも対抗するために、インスタント除去がどうしても欲しかった。同型でも相手の《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》パンプにスタックで除去できたりして便利。2T目は《遥か見/Farseek(M13)》うつし3マナでもいいでしょ!
・《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》不採用
超過で撃たなければ単なる4点火力だし、後半になると《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》とか《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》とかPWが出てきて腐りやすい。だったらまだ《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》の方が強い。かがり火は5マナで《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》と1体1交換が取れるのもすばらしい。奇跡したとき強いのは言わずもがな。かがり火と相性が良い&単純に強いので《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》をメイン2枚に追加。
・リアニ対策
現環境のリアニメイトデッキはかなり強い。正直つらい。前日のFNMでもリアニに負けたのでサイドで重点的に対策した。サイドからリアニ要素を抜いてビックマナ気味になるデッキのために《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》。他の墓地対策と違って、相手が墓地に依存しなくても最低限の仕事はしてくれる。《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》、《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》で相手の高マナ域自体を抜いてしまう。
・《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》
ラクドスビートに負けたくないんや!

15人くらい参加?
スイス4回戦 top4によるプレイオフ
結果は
1回戦 赤単 ○○
2回戦 赤単 ○○
3回戦 ジャンド ○○
4回戦 ID

プレイオフ
準決勝 ジャンド ○○
決勝 ジャンド ○×○


改めて書いて見ると、これはひどいwwwwww
まあ運も大切ってことで。
リアニとかバントコンとかもいたんだけどなー。華麗にスルーして優勝しました。

赤単相手は、メインでかなり有利なのにサイドから《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》が入ったりしてマジ茶番。
1回戦は《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》が入ってるタイプで、2回戦目はクリーチャー主体で責めるタイプの赤単だった。
3回戦目はジャンド同型。相手はメインに《火柱/Pillar of Flame(AVR)》が入っている構成で、メインボードはこちらがかなり有利。サイド後から俺のメインに近い構成になる感じ。2本とも《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》が強すぎて勝ち。
4回戦目 ID
バントコン。フリーはしなかったけど、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》ちゃんと引けないと厳しそうだった。

プレイオフ
準決勝 ジャンド
メイン戦は《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》撃ったら、適当に除去して勝ち。
サイド後、《強迫/Duress(M13)》で相手の《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》抜いて、先に復活して勝ち。書いててクソゲーじゃねと思ってきた。

決勝 ジャンド
スイスラウンド3回戦で当たったジャンド。一度勝ってるのでメイン戦は有利だなーとは思ってました。top4のうち3つがジャンドだったから、ジャンドと当たりまくるのも仕方ない。
メインは、もちろん《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》のアド差で勝ち。
2本目、相手の4T目、《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》で「《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》」指定。手札に3枚あった 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》抜かれて1対3交換。負け。
3本目、相手の土地が詰まる。こちらも色事故気味だったが《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》で安全確認して《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》、《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》で勝ち。

まあ、運が良かった。
どもー。

PTQ新宿に行ってきました。
使ったデッキは緑単長老ランカー。

デッキ自体は強かったけど、サイドの練込みが甘すぎた。

土地 23
23 《森/Forest(AVR)》

クリーチャー
4 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
3 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
2 《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
1 《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
4 《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
1 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》

スペル
4 《怨恨/Rancor(M13)》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
2 《四肢切断/Dismember(NPH)》
3 《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted(AVR)》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》

サイド
3 《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
2 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》
2 《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》


こんな感じ。
タングローブに怨恨つければ強くね?という妄想が形になった。
前日まで迷いに迷った土地の割合とかがデッキに出ている。
今作り直すならこうはならない。

1R デルバー
○○
2R 奇跡コン
○○
3R 緑単(まさかの同系
×○○
4R 青赤ターランドデルバー
○××
5R 緑赤ケッシグ
××
6R ナヤPod
××
7R ナヤケッシグ
××
8R トリコ殻
○××
9R 黒タッチステロ
○○


4ラウンド目でミスって負けてからの5連敗!

連敗の原因は《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》入れて回してなかったことに尽きる。
サイドインした試合全部負けた。
緑単は早さが命!
よって、《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》みたいにぐだるカードはいらん。
ぐだったときに強いデッキが採用するべき。

負けたラウンドふりかえり↓

5Rは《呪文滑り/Spellskite(NPH)》がメインに入っていて死ねた。
あと《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》をとったときにサイドから《攻撃的な行動/Act of Aggression(NPH)》が抜けてて効くカードがあまりなく。

6Rは《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》の弱さがわかった。
ぐだったら相手に《荘厳な大天使/Sublime Archangel(M13)》が出てきて空から殺された。

7Rはメインに《審判の日/Day of Judgment(M12)》と《終末/Terminus(AVR)》が4枚ずつ入ってる。何も生き残らない所に《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》で死亡。

8Rは《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》に苦しめられる展開。
ただこっちも《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》+《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker(AVR)》が完成して、虐殺タイム。
先に奇跡引いたほう勝ちだったけど、先にかがり火を奇跡されて負けー。


これから緑単を使う人のためのアドバイス
1、《呪文滑り/Spellskite(NPH)》対策はしよう
メインでもある程度、サイドからはしっかり対策するべき。

2、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》対策はしよう
同上

3、メインが強いのでサイドを変えすぎないようにしよう
サイドボードをしてて何を抜くか非常に迷うデッキだった。
特にクリーチャーの数は増えるならともかく、減らさん方がいいね。


デッキは強かったので反省を生かして改良していきます。





最近の話

2012年6月15日 MTG
どもー
おひさしぶりです

日記を毎日書くのって難しいね。


★ヴァンガード

トリオファイトに行ってきました。
0-2で音速ドロップ。
ノヴァで勝つためにブン回ったら強い構成にしたんだけど見事に事故った。
その後も回してみたけど、やはり安定は必要だなと痛感した。
しばらくは安定して回る構築を求めてやってみる。

★スタン
AVRが出てしばらく。
一通り作りたいデッキ構築した。

赤緑ステロ
青白デルバー
緑白ラムホルト
ナヤケッシグ
グリクシスハートレス


ちなみに、赤白人間の残骸が緑白ラムホルトですw
ラムホルトはビート同士なら結構勝てる。
けど、ラムホルトが相手によって弱くて、脆い。
カードの問題だから環境が変わっても改善するかって言うと厳しいかなー。
とりあえず日記のかさ増しに紙束さらしてみます。

24 土地
8 《森/Forest(AVR)》
6 《平地/Plains(AVR)》
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M12)》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
2 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》

24 クリーチャー
4 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
4 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》
3 《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
3 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
1 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》

12 その他
1 《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
2 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
1 《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
2 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
1 《踏み荒らし/Overrun(M12)》


適当に解説
3マナ域が濃いので、1マナ→3マナに飛ぶためにマナクリ全開
ラムホルトの(緑)(緑)が出ないから《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》より《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
全体除去に体制なさ杉ワロタ→絡み根とPWで誤魔化そう→《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》は不採用
悪鬼の狩人は反転ガラクの能力で持って来たい時があるから1枚入れてみたけど甘えかもしれない。
刃砦の英雄はやっぱり4枚の方が良いかも。
剣は入れたほうが良いかもしれない。
少し直すなら
out
2 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
1 《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》

in
2 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》
1 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》

こんなもんか。
しかし、デッキのメインを《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt(AVR)》に頼ってる限り脆さは否めない。
M13でランカー再録らしいので、これからは《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》が熱い!!!!

土地
《森/Forest(AVR)》たくさん
《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》いれて
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》

クリーチャー
8 マナクリ いらんかも
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
4 《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》
2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
3 5マナで5点ゲインして場を離れると3/3でるM13の強いやつ
3 《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》

スペル
4 《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4 怨恨
4 緑頂点
4 剣たくさん


M13でたらコレで突撃するで!


★モダン
横浜に向けて、双子をコピーしてみた。
デッキはなかなか強いなーと思うけど、経験値が足りてない。
はま屋でモダンやってくれる人募集。

あと、メインはほぼ決まってるけどサイドがわからん。
デッキタイプが多いのもきついなー。

・Tier1
「ジャンド(黒緑赤)」
「赤緑トロン」
「Delver(主に青緑赤、次いで青白赤)」
「Affinity/親和」
「Caw-Blade」

・Tier2
「メリーラ頑強」
「青赤《欠片の双子》」
「青赤ストーム」

津村さんの連載からひっぱってきた。

ジャンド相手に何入れるのだろうか?
困るカードはハンデスと稲妻以外の除去だから、呪文貫きあたりか。
専用のサイドとしては、不忠の糸かなぁ。

トロン相手には一度、袖の下うってみたいw
けど、あんまり強そうに思えない。特にサイド後。
真髄の針は欲しい気がする。3T目のカーンは無理なので。
エムラ出される前には何とかなりそう。

デリバーは一番キツイ。
コンボがクロックパーミ相手とか無理じゃね。
サイド後に効くカードって何だろ…。
紅蓮地獄はいいのかもしれないけど、勝負が長引くだけで勝てるわけじゃない。長引くとこっちがキツイ気がする。
瞬唱を腐らせたいなー。墓地対策的なものいれるか。

親和
アーティファクト壊そう。
一番対策しやすそう。
けど、引かないとすぐ負けそう。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》かなー。
しかし親和側も分かってるよね。緑足すか疑問。
破壊放題・・・?

カウブレ
最近のはカウが抜けて、トラフトゴーとかいうそうな。
デルバーと似てる(同じ?
確かに《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》マジきつい。
先にコンボ決めるってレベルじゃない。
しかもメインボードにトラフトを除去るカードは積みにくい。うーむ。
なんか良いサイドはないものか

メリーラ
真髄の針と紅蓮地獄かなー。

双子
呪文滑りあまり入れる気がない。
メインで同型はそこそこ意識してるからサイド用に何かいるかなぁ。

ストーム
スタック上の呪文全部追放するやつとか?
けど、虫が増えるなら双子以上に厳しそう。

ソウルシスターズ
意外と強いんじゃないかと思う。
思うにデルバーが強いから、デルバーに(多分)強いデッキはやれる!
もし、もしこのデッキがデルバーきついとしたら、存在意義が問われるのでは。
コンボ相手はきつそう。
一応、魂の管理人的なのがいると無限トークン出しても勝てない罠はあるけど。
紅蓮地獄うてばええんや!


あとは、置かれたら詰む置物対策に残響する真実あたりを。

こんなもんかなー。
4 真髄の針
2 紅蓮地獄
2 火山の流弾
3 不忠の糸
2 残響する真実
2 古の遺恨

なんか弱そう・・・。
そして呪文貫き入れる場所がない!

今日あたりまた回してみよう。
ども。

デッキいじくり事情です。

★赤白人間
回せば回すほど、問題が出てくる。
最近もStarCityGamesでTOP8に一人残ってたけど
「マジかよ!」
って感じです。
これ→http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=46259

感じた問題点
・赤白でるランドが4枚しかないからクリーチャー以外の赤のカードを入れにくい
・《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》で赤のナマモノが強くならない
・1T目《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》 → 殴る前に出すと狂気できない《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker(M12)》
・赤のクリーチャーより、白のクリーチャーが強い
・《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》くらいしかメインに赤のクリーチャーが残らない
・《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》も、下手したら起動できない

赤を濃くすると場にいる人間の数だけダメージとかが入ってきて、コレジャナイ感が。
まあ、色々とかみ合ってないわけです。
ここから迷走して
・赤いらなくね → じゃあ緑足そうか → もう人間にこだわる必要ないよね
というわけで、今は緑白のグッドスタッフみたいなデッキになりました。
どうしてこうなった・・・。
一度、StarCityGamesTop8のデッキに戻してみるか・・・。

★赤緑ステロイド
みんな使ってるだけあって強い。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》強すぎワロタ。
ただ、流行り過ぎてて同型を意識した形にシフトしてたり、他のデッキもステロを意識してるなと思う構成になってる。

構築の際の要素として
・火力の選択
《火葬/Incinerate(M12)》《火柱/Pillar of Flame(AVR)》《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
から、何を選ぶか
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
は、少なくとも2枚くらいメインで良いと感じた。
4枚入ってるリストもあるが、その気持ちも分かるくらい強い。手札に来て5マナでX=2でうっても良い。

・《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》
何枚くらい入れるか。
個人的には、結構評価してるので3枚いれてる。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》を変身させるために何もせずにエンドしたとき相手ターンに出したり
相手の《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》の変身を妨害したり出来る。
コントロール相手にも普通に便利。


・《地獄乗り/Hellrider(DKA)》
入れないプランもあり。
マナクリを焼かれるとRRが出なかったり、
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》などで横に並んでる前提だったり、
緑頂点で持って来れないことも減点。
ただ、ストレートに出たときの殺傷能力はやばい。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》を1枚させるので色事故はしにくくなったのも追い風。

・《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
8/8になったこいつをステロは乗り越えられない!
というわけで同型に強い。というか、黒除去が減ってる環境においては強いのは明らかですな。
メインに1~2枚入れてもいいかと。

・《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
強いのは強い。
ただ、ステロにはそこまで合ってないと感じる1枚。
まず、赤い。緑頂点で持って来れない。
だとしたら枚数を多めに入れるとして、何を貰うのか?PW?エリシュノーン?サイドでよくね。
ただ、PWを出すデッキもエリシュ出すデッキもコイツを意識している。
もちろんケアできない状況はあるだろうから入れるけど、過剰に期待するカードではない。
コイツは殻に入れて最適な状況で持ってきたり、ブリンク要素と組み合わせて使いまわしたり借りパクしてこそ光るカード。
というわけでサイド。
ちなみに、結婚してる《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》パクっても4/4に戻る。(´・ω・`)ショボーン。

★ハートレス
絶賛迷走中!

前環境で、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze(SOM)》入りを回してた。

《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》落として14枚引けばコンボそろって勝つる!

出来た!14枚引いた!コンボそろわねええええええええ ←今ココ


いつしかのヒバリデッキのように、普通にコントロール気味に戦いつつ、そろったら勝つデッキにします。



と言うわけで、手元に残ったのはステロと緑白グッドスタッフ。
どうしてこうなった。
ゲームマーケットに行ってきた話
5月13日に開催されたゲームマーケットに行ってきました。
ゲームマーケットについて詳しくは http://gamemarket.jp/

平たく言えばボードゲームとかの即売会(同人、商業含む)です。

せっかく行ったんだからと、散財してきました→

開場40~50分くらい前につくと、前に200人弱くらいの列。
並んで、目的のものは大体買えました。それ以外にも良さげなのをいくつか。
早めに切り上げてカラオケに移動して買ったゲームをプレイ。
全部はできなかったけど、楽しかったです。


買ったゲーム

★「The Majority」
基本的には2vs2でチームを組んで、どちらのチームがお金をたくさん稼ぐかを競うカードゲーム。一応3人でもできるみたい。
手札をドラフトのように1枚ずつとって回して行くので、下家の相方との意思疎通がカギ。
楽しいんですが、3-4人用だから人そろえるのが難しいかも。

★「The Majority 2」
未プレイ。
タイマン専用らしい。

★「チルノのさんすうゲーム」
12をこえない様に数字カードを手札から出していくゲーム。
もちろん、UNOのように能力カードあり。
1回負けるごとに能力カードを1枚受け取れる。
導入が簡単で1ゲーム辺りの時間も短いので手軽に出来てよい。

★「ドミニオンマニアックス」
ドミニオン世界王者も執筆に携わってる、ドミニオン攻略本。
[陰謀]以来、ドミニオンをまともにやってない俺としては本の内容の方が高度すぎるかも。
そして読み応えもハンパない大ボリューム。

★「魔女ハンターパニック」
会場に何種類かあった、まどマギの2次創作ゲームのうちの一つ。
友人が別のものを買っていたので俺はこっちを買ってみた。
ルールを読んだ感じ、良く言えば本格的、悪く言えば時間がかかりそう。
自分が魔女化しないように、ワルプルギスの夜を乗り切る。
魔女化してしまったら魔法少女側が敵側になるてのは面白い。
しかし、やる時間と機会がたくさんある人向けかなぁー。
何となく考えてみた。
15枚以上あるのは、メインがゆれているので。忘却の輪がメインかなー。

とりあえず、調整用のメモと言うことで。


サイドボード

2《外科的摘出/Surgical Extraction( NP)》
リアニ対策。リンガリンガ使ってくるデッキには1枚いれる(pwコントロールとか)

1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DA)》
殻、ステロ相手にサイドイン。緑頂、不死封じ。こちらの忠実なホショウは抜くらか減らす。

2《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
主にコントロール相手にpwなどを一撃で倒せる。メインサイド合わせて2~3枚欲しい。メインで見せたら相手にエンチャント破壊を入れられる可能性は考えよう。

2《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
赤単に。ただ、クリーチャーの質はこちらの方が高いので普通に展開できていれば必要ない可能性が高い。場と手札で勝っていればライフ回復しかできない場合も使って良い。かなくずの嵐は警戒するべし。虫相手にもいれていいかも。

2天界の粛清
ゾンビとかハートレス相手に。いないか(笑)ソリン、リリアナにも一応使える。

1神への捧げ物
殻、白赤剣が入るデッキに対して。赤単にはサイデン割る必要があれば。

2士気溢れる徴集兵
ケッシグ、タイタンを叩きつけるデッキに対して入れる。リアニ要素のないエリシュノーン、カーンを使うコントロール相手にも。リアニは外科的で勝つけど、一枚くらい入れて良いかも。

2ガヴォニーの騎手
人間対策(同型対策。
人間って言ってみよう。相手の悪鬼の狩人とか腐りまくり。

2天使の運命
全体除去をガン積みしてくるデッキに。全体除去は基本的にソーサリーなので効く。審判の日→忠実なホショウ帰ってくる→返しのターンに天使の運命つけてアタックとか。堂々たる撤廃者がいると安心

1堂々たる撤廃者
メイン、サイド合わせて3-4欲しい。天使の運命と合わせて全体除去使うコントロールに入れる。


アヴァシンの帰還

2012年5月6日
でたーーーーーーーーーーーー。

というわけでデッキ構想中

作ると決めているもの
・新ハートレス
コンボ好きとしては無限が使えるうちは無限で行きたい。
ただ大人の事情により抜ける可能性も。
ヘイヴングルが打ち消されなくなったとしても除去でとまるのがなぁ。

・新ステロイド
そこそこガチなデッキとして。
ただ、時代はもう終わった気もする。
緑赤ならケッシグのほうが良い選択肢じゃないかなぁ。
調整次第でモノになるかも。

・赤白人間
魂の洞窟ツヨイ! → 一番強く使えるデッキは? → 種族統一できる人間かなあ

ということで作り始めた。
けど、もう一歩足りない感が否めないな。全体除去に弱すぎる


呪いデッキ?

MOでの2構を通じて見出された形がこれです。
6 Mountain
4 Curse of the Pierced Heart
2 Curse of Death’s Hold
2 Slagstorm
4 Sphere of the Suns
2 Curse of Thirst
3 Whipflare
4 Dragonskull Summit
2 Devil’s Play
1 Doom Blade
4 Inkmoth Nexus
4 Galvanic Blast
2 Black Sun’s Zenith
5 Swamp
1 Go for the Throat
2 Curse of Bloodletting
4 Curse of Misfortunes
4 Blackcleave Cliffs
4 Tragic Slip

Sideboard
2 Combust
1 Sever the Bloodline
2 Geth’s Verdict
4 Phyrexian Crusader
1 Nihil Spellbomb
2 Ratchet Bomb
2 Surgical Extraction
1 Black Sun’s Zenith


上手く回ればビートには勝てる!
けど、メタっているビートにも上手くいって辛勝なのと、
帰還で新しい呪いがないので次のデッキにとりかかることになりました。

次のスクラップデッキ工場こそはFNM優勝を目指す。
ういっしゅ。

一応ヴァンガードのことも書いとこうかなと思って。
あんまり真剣にはやってないんですが、トリオ全国大会の店舗予選をうっかり抜けたりしたので。
次は地方予選なので、目指せ全国ってことで書いておきます。

ヴァンガードを知らない人のために面白さ解説!
1、ルールが簡単
2、大会はサイドボードなどなしの一本勝負
3、大会は基本的にトーナメント形式なので負けたら終わり

思うに「手軽さ」で言えばヴァンガードほどお手軽なカードゲームはあまりないんじゃないだろうか。
他にもマリガンの判断や、デッキ構築など他のカードゲームよりわかりやすいところが多い。

人によってはこういう話をすると「だめじゃんwwwwww」「ひでぇwwwwww」と言うが、これは画期的な話で、手軽=つまらない、では決してないし、簡単=単純でもない。
ともすれば閉鎖的な他のカードゲームに比べて敷居は低くて、それでいてカードゲームの楽しさを味わい易い良ゲーである。

まあ、ヴァンガードヨイショはこれくらいにして使っているデッキ紹介~。


■グレード3:9
4:アシュラ・カイザー
1:シュテルン・ブラウクリューガー
2:デスメタル・ドロイド
2:ジェノサイド・ジョーカー

■グレード2:9
3:デスアーミー・レディ
2:キング・オブ・ソード
2:ブラウクリューガー
2:マジシャンガール キララ

■グレード1:15
4:タフ・ボーイ
3:ツイン・ブレーダー
4:デスアーミー・ガイ
4:ブラウパンツァー

■グレード0:17
4:ウォールボーイ
4:ザ・ゴング
2:スリーミニッツ
4:レッド・ライトニング
2:武闘戦艦 プロメテウス
1:ブラウユンガー


トリオ大会に出た時のレシピです。アシュラ軸ノヴァ。
一応勝てたけど、反省点が結構あった。

まず、トリガーがドロー6、クリティカル6という迷いに満ちた感じだけどクリティカルは8、ドローは4あればいいかなー。ひょっとしたらクリティカル12でもいいかも。正直、守りに入って勝てるデッキじゃないから攻め続けられたほうが有効な気がする。まあ、そこはテストプレイしてみないとわからない。

あと、グレ2も迷いに満ちている。殴ってもらえないと殴れないジェノサイドジャックはイランという結論に至ったんだけど、それ以外は適当。キララ、レディを増やしてキングオブソードイランかも。


来週には新しいパックが出るのでゼロから作り直しだけどね!

スクラップデッキ工場#0
こんにちは。

常連Bです。
これから不定期連載のつもりで書き始めているスクラップデッキ工場の時間がやってまいりました。

コーナーの趣旨説明!!
1、誰かの主観で見てマイナーな「テーマとなるカード」を決定する。
2、そのカードを元に「トーナメント級」のデッキを構築する。
3、作成したデッキでトーナメント(FNMやMOのdailyイベント)に出場して結果報告をする。

以上です。

じゃー今回のテーマとなるカードは


不幸の呪い/Curse of Misfortunes  (4)(黒)
エンチャント ― オーラ(Aura)・呪い(Curse) DKA, レア
エンチャント(プレイヤー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーから、
エンチャントされているプレイヤーにつけられているどの呪い(Curse)とも同じ名前を持たない呪いカードを1枚探してもよい。
そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後、あなたのライブラリーを切り直す。


呪いデッキ!


とりあえずゼロから組んでみようとしたが、
エスパーコンのフィニッシャーが呪いになっただけのデッキができたり、
マナ加速が欲しくて緑を足したら殻のできそこないができたりした。

第0回から思わぬ難航である。

というか呪いカード全般、見た目通りカードパワーがマジで低い!
何とか場に出しても相手としては「ちょっと嫌かな」程度だ。
呪いというか、イタズラ程度。
《不幸のイタズラ》にオラクルの修正を求む。

とまあ愚痴ってても仕方がないので、こういうときは誰かの力を借りよう。

第51回:井川良彦のデッキ構築劇場・不朽の1枚コンボ
http://mtg-jp.com/reading/gekijo/003082/


普段は、見る気も起きない 見過ごしてしまう記事だがこういうときだけ頼りにする。
井川さんはすごいひと!(一応フォロー)

このデッキリストを元に、呪いを使っていて気づいたことや現環境にあるデッキをふまえて出来たデッキがこれだ!

ドン!(効果音)

土地 23
15 《沼/Swamp(M12)》
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M12)》
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》

クリーチャー 10
2 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
4 《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader(MBS)》
4 《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator(NPH)》

スペル 17
3 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
3 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》

呪い 10
1 《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》
2 《渇きの呪い/Curse of Thirst(DKA)》
4 《不幸の呪い/Curse of Misfortunes(DKA)》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1 《夜毎の狩りの呪い/Curse of the Nightly Hunt(ISD)》

サイド 15
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2 《焼却/Combust(M12)》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
1 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》


時代は黒単!(タッチ赤だけど)


これを書きながら公式を見たら黒単が紹介されててワロタ。

第98回:たった一工夫でデッキは変わる!? ローグデッキ特集
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/003170/

いやー、目の付け所がプロとかぶってしまうのはつらいわーーーwwwwww



さて、そろそろ冷めた笑いが聞こえてきそうなのでデッキ解説。


毎ターン効果の及ぶ呪いを生かすためにはターンを稼ぐ必要がある。
→コントロール要素が欲しい

コントロールに重要な要素として壁となるクリーチャーがあげられる。
→φクルと抹消者硬くね

全体除去と除去は必須
→黒頂点と各種除去

手札にダブついた呪いはどうするの?
→リリアナで捨てればええやん

虚無の呪文爆弾
→コントロールのフラッシュバック呪文、アグロの不死、デリバーの瞬唱など腐ることがない


しばらくしたらトーナメントに出て結果報告する予定。

正気の沙汰ではない
右も左も上も下もわからんけど始めました。


あ、冷やし中華の話です。

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